即将迎来第十个年头
我在ChinaJoy现场认出《对峙:交锋时刻》的国服负责人Harvey时,他正在台上被主播队追着打。
如果你去逛了今年CJ的N2场馆,那你一定看到过这个布置在场地中心的巨大舞台。这边十个位置左右排开,三块巨大的显示屏悬在空中,解说实时讲解着两支队伍的攻防状况。
许多人也许在看到它时会略有些疑惑,《对峙:交锋时刻》是谁?为什么能如此财大气粗?但实际上等了解了内情之后,你便会发现它的来头其实并不小。
《对峙:交锋时刻》是海外移动FPS《对峙2》(Standoff 2)的国服版本,它此前已经在海外平稳运营了九年,有超过3亿的用户下载数。并且在长久的运营之后,《对峙 2》的生命力也并未衰退。根据Sensor Tower的数据显示,游戏去年末在欧洲地区的单周预估收入达到约56.86万美元(约合四百万人民币),季度活跃用户从580万增长至860万。
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这次参展CJ,是因为它在6月时拿到了版号,终于可以开始进军国服市场。
拿下版号的公司叫梧桐宇舟,一家2025年新注册的公司,其股东中的北京世界星辉科技则是一家由360完全控股的子公司。
在产品首曝之后,周鸿祎本人也在微博转发了这一消息,并配文:“视频很燃,很真实!接下来就看产品实力了。”
梧桐宇舟所在的360生态,对游戏业务并不陌生。早在2018年,周鸿祎就提出要“真正重视”游戏业务,360随后组建自研品牌,在北、上、广、深搭建团队,并先后尝试自研、独代、出海和中轻度手游等方向。只是几年下来,360始终没能找到长期稳定的新增长点,却也始终没有放弃游戏,多少带着一股“屡败屡战”的意味。
从某种程度上来说,《对峙:交锋时刻》其实也包含着再起炉灶的愿望,走的路线也简单明了:产品已经在海外验证多年,内容、社区和赛事均有积累,再由国内团队补齐服务器、发行与本地运营,通过版本更新和国际赛事维持着玩家社群的活跃。
重要的是对梧桐宇舟而言,这是团队在360生态支持下展开的一次关键尝试,也可以让外界得以观察,成熟海外产品的本地化运营能否再次跑通。
那么在首曝之后,《对峙:交锋时刻》这样一款在海外跑通长线运营、却在国内相当低调的成熟游戏,到底想做些什么?它又是否能从现在的射击大盘中突围?在和Harvey聊了之后,我发现他们的想法其实非常简单,就是“想在游戏上线之后,能和新老玩家一起,走过下一个十年。”
做足十年的生态
《对峙:交锋时刻》的故事最早可以追溯到2015年。
当时,其研发商AXLEBOLT还只是一个在车库里创业的小型团队,他们首先推出了一款移动端的射击游戏《Standoff Multiplayer》。
当时开发组收到了不少的玩家反馈,希望团队能继续制作一款FPS手游,于是两年后的2017年,游戏的重制版《对峙2》正式上线。据官方自己的记录,当时的《对峙2》仅有三种武器和一种游戏模式。
不过很快,游戏在两年后登录iOS平台,并且加入了赛季制更新等内容,用户数量在2020年突破了1亿人。接下来就是稳定的1.5亿、2亿、3亿人,《对峙2》也开始有了自己的Major比赛。
它的主要玩法相当简单,其实就是非常朴实无华的经典爆破模式。两边队伍在回合开始前,依据上一局获得的经济情况购买枪械与道具,再通过下包、对枪、地图点位和信息交换等决定输赢结果。
这些规则玩家们早就熟悉得不行了,可以说是相当原教旨主义的爆破射击类产品,只不过《对峙2》从一开始就把战场放到了移动端。在接下来的运营之中,游戏逐渐更新了超过25种不同的武器,添加进了各种不同模式的休闲、娱乐玩法,也拥有围绕着皮肤、贴纸、挂件、的商业化交易市场。
从好的层面来说,这快十年运营带来的意义,是对国服来说足够成熟且深厚的内容。
不同于其他类型的产品,爆破射击这一类游戏因为有《CS》这样的老大哥存在,在枪械和地图设计等各方各面,其实大家都很难不带一些前人的影子。
《对峙2》当然也不能免俗,像AKR、M4、Deagle和AWM等武器大家其实都能找到对应的存在。不过,它没有停留在简单复刻上。Harvey介绍道,过去九年里,AXLEBOLT其实在游戏的各方面做了不少调整,包括武器的移动散布、后坐力、射速等等,也加入了双持Uzi等差异化武器。
在现场的发布会上,游戏的制作组也在现场宣布国服版本会做出不少重制级别的改善动作。
我在现场试玩时其实也注意到,《对峙:交锋时刻》并没有直接把那些知名的游戏地图挪用过来,而是在总结了前人们设计语言的前提上,对路线和空间有所修改,它也有不少仅属于自己的成熟地图池。
但这款拥有3亿玩家的产品,过去在中国并没有形成与成绩相称的影响力。
这多少跟缺乏国服环境有关系,国内玩家想进入海外服,需要自己解决下载、账号和登录问题。连接海外服务器产生的延迟,又会直接影响移动、射击和命中判断。对于一款重视控枪与反应的竞技游戏而言,这些障碍很难被忽略。
“对很多人来说,登录国际服就是一个非常高的门槛。”Harvey表示,《对峙2》的游戏内容已经相当完整,国服的意义便是更稳定的网络环境、更便捷的登录方式、更公平和即时的反外挂能力体系,以及更适合国内用户的匹配体验。
不过尽管门槛不低,国内玩家也并未缺席。
在ChinaJoy现场,Harvey说这几天遇到的老玩家其实真不少,比如让他印象深刻的就有一名只有17岁的玩家,对方已经在海外服玩了五年。还有玩家专门从国外乘飞机赶来参加国服发布活动。国内社区里也一直存在由玩家自行建立的圈子,虽然很少进入行业视野,帖子、评论和日常讨论却相当活跃。
在取得版号的消息传开了之后,这些用户很快浮出了水面。
把硬核当成休闲
我在展台试玩时,其实旁边恰好就坐着一名老玩家。
和我还在熟悉枪械、摸索地图不同,他拿起设备后几乎没有适应过程。切枪、预瞄、观察点位,一套操作相当熟练。工作人员很快注意到他的表现,上前聊了几句,才知道他过去已经在海外服玩过很长时间。
试玩结束后,他没有立即离开,而是认真填写了工作人员递来的调查问卷。像这样的场面在展会的几天里也许出现过不少次,其实也暴露了长久运营之后带来不太好处理的一面问题。
《对峙2》在海外服里存在大量经验丰富的老玩家,他们熟悉弹道、地图和对局节奏。国服上线后,第一次接触产品的新用户很可能与他们进入同一套环境。如果匹配和教学处理不当,新玩家还没来得及理解游戏,便可能被已经练了五六年的对手迅速击败。
Harvey则将团队的目标概括为一句话:“我们希望它的上限非常高,但下限也尽量低一点。”
老玩家需要足够深的控枪、地图和战术空间,新玩家则应当迅速完成第一局,找到适合自己的模式。团队还希望老用户能够主动带新玩家熟悉游戏,让两类用户在国服里“比较友善地共存”。
“在我和团队眼里,它是一款休闲游戏。”Harvey解释道,这里的“休闲”并不指向游戏对局中的深度和机制,而是玩家在进入游戏前需要承担多少压力。
从各方面来说,《对峙:交锋时刻》在如今的游戏环境中都算是相对“纯粹”的一款游戏,既没有需要熟记的角色技能,也没有要求解锁和升级的装备、天赋等。它当然还保留了复杂的弹道、点位和赛事,但最适合的场景大概是在放学、上班的间隙里迅速开上一把。“不用想怎么飞檐走壁,就开一局,享受单纯对枪、控枪的快感。”
也由此,其实《对峙:交锋时刻》的短板相当明显,在如今大多数产品都在向搜打撤、英雄射击靠拢的当下,它几乎没有什么独特的宣传噱头和可以一下点燃市场的可能。
它最理想的状况大概就是做好土壤,利用玩家黏性和赛事等宣传,让玩家群慢慢地生长起来。
“我们有自己的特色,也有自己的味道。”Harvey这么说,他看起来似乎并不担心这类问题,现阶段,他们更关心如何做好国服版本。至于产品能走到什么位置,可以交给一次次测试与市场反馈。
不争朝夕
接下来,《对峙:交锋时刻》面对的挑战其实相当明了,从国内市场的角度看,它仍然接近一个刚刚起步的新项目。
做好服务器和登录方式只是最基础的一层。匹配如何兼顾新老玩家、国际服内容以怎样的节奏进入国内、春节或暑期上线会分别对应什么活动,团队目前还没有给出最终方案,这需要依据测试等情况逐步安排计划。
在CJ结束之后,他们能确定的是在接下来的9月尽快展开第一次测试。除此之外,Harvey介绍说还有一些目前进入计划的想法,比如为国服做一些有本地特色的地图。
梧桐宇舟不是仅希望做一块踏板,而是要做好沟通中外的桥梁角色,既要把游戏引入国内,也要把玩家的需求送达回制作组。他们会向AXLEBOLT提供具有中国元素的地点与文化建议,海外研发人员也计划来到中国实地生活一段时间,考察当地的民俗、建筑和环境,再把这些内容转化为地图。
商业化和口碑同样需要逐步建立信任。《对峙2》的国际服已经形成了通行证、皮肤、箱子等完整的商业化体系,但引进国内后的付费怎么做,也还是需要等时间验明。不过,Harvey说,团队在这一点上会保持克制,维护玩家们的期待。
另一条更明确的路线是电竞。
《对峙2》自2021年开始发展电竞,随后推出了超过90场不同级别的赛事,有190多支队伍。如今,AXLEBOLT还建立了面向电竞组织的支持计划,通过赛事支持和奖励池机制维持战队生态。
在国服建立以前,这些事情其实基本与国内玩家天然隔绝。但等国服登陆之后,团队希望能围绕本地服务器与赛事体系,让打得好的玩家真正被外界看到。
“我们希望中国这些打得非常不错的电竞选手,也能像其他电竞游戏的选手一样,被全世界看到他们的实力和努力。”
这也是团队经验能够发挥作用的地方。
Harvey此前在腾讯工作过约十年,既做过研发,也拥有发行经验,参与过相当知名的移动射击项目;《对峙:交锋时刻》背后则有360生态的支持。这些背景不会直接替产品换来用户,但在服务器、渠道、社区、赛事和长期投入上,国服确实拥有比一家普通新公司更多的资源。
资源之外,产品要面对的是一场相当激烈的筛选。
在前文我们也已经提到,国内的射击市场目前已经覆盖传统爆破、战术竞技、搜打撤和英雄射击等多个方向,头部产品更是拥有成熟的社交关系、赛事体系与内容更新能力。《对峙:交锋时刻》的九年积累降低了玩法失败的风险,却不能代替国服重新建立用户规模。老玩家能够帮助它完成冷启动的步骤,而真正决定市场空间的,还是新玩家会不会留下。
这并非朝夕之间就能做成的事情,也更加考验代理、发行的能力。就目前来说,国内的射击产品们虽然已经八仙过海各有神通了,但其中或许还真有一块可以属于纯粹传统爆破的市场空白。
结语
回到开头的那场比赛。
我是在比赛都快进行了一半的时候,才发现Harvey的名字出现在屏幕上面的。他后来说这是因为自己本来就是游戏的老玩家,光看别人比赛自己也手痒,就干脆直接上场了。
但现场的场景其实有些滑稽,因为他和几位玩家临时组成的阵容确实被主播队碾压得很惨,我一度怀疑这场表演赛最后会以一方被剃了光头收尾。在比赛半程时,主播队的状态看起来都放松下来了,开始玩起一些人梯过墙,大胆贴脸的战术。
不过也就在这个时候,Harvey队内一名叫GP的队员,在仅剩10血的情况下,准确抓住了对方的大意,再凭借极好的连续定位和身位控制反杀三人,扳回一局。
我听到现场响起来惊呼和情不自禁的鼓掌声。接下来几局,虽然Harvey的队伍依然被压着打,但明显每个人都开始有了些各自的精彩操作。
尽管在此之前,我还未怎么听说过《对峙2》,但这个场景让我想起来许多熟悉的时刻。对这样一款产品来说,我觉得这其实就是一个很好地展现了其特质的例子。
《对峙:交锋时刻》是一款在如今看起来有点逆潮流的射击产品,它没有选择追逐新的玩法浪潮,也没有试图成为另一款产品的替代品。它想要证明的大概只有一件事:在射击赛道多元化的现在,依靠扎实的品质和贴近社区的运营,有没有可能通过这种熟悉感吸引到那些需要简单、纯粹的玩家,从而逐渐滚起雪球,走出另一条稳健的路途。